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   电子游戏带来的快乐也是,但它只是90后,对那个年龄段有疯狂的吸引力。

    可是过了那一段的人,心就慢慢变老了,就步入了主流社会。对电子游戏会有回忆,但很难像是定期看球赛一样,再去关注电子竞技了。

    他们玩超级马里奥,竞技的时候就成CS了。他们玩CS,竞技的时候就成LOL了。他们会回忆曾经的另类,但认不出来现在的另类了。

    这些当年被主流社会看不懂的年轻人,等他们成了主流社会,同样会看不懂身边的年轻人。

    这就是另类的局限性,主流与主流相同,另类与另类不同。

    机器人搏击是主流,小时候看是新奇,上学玩机器人是兴趣,长大了定期看联赛是习惯。有闲再去看场《变形金刚》,给孩子买俩冠军机器人玩具,一切就像喝水般自然,不会有另类感。

    主流信仰会融入生活的方方面面,不但不会被社会排异,还会引导社会的走向,指引人类前行的方向。

    荣克对机器人搏击联赛有把握,就是因为主流社会会拖住这股人气,不会散逸。

    电子类游戏的人气如此之大,产值非常高,增长非常迅速,全球竞技部分却只有3亿美元。机器人搏击做到游戏人气的百分之一,竞技就能做到30亿美元,衍生部分可以百倍于此。

    这是反着做,电子游戏巨大的人气是金字塔底部,底部产值最高,竞技是塔尖,产值取决于底部。

    弊是金字塔太多,像是搓盆耳朵让水共振一样,水跳起来又落。一盆水5千亿,千家公司,一个个尖或许做不到5亿,。

    机器人搏击先做的是塔尖,逐渐朝金字塔下层蔓延,空中建楼就是拿信仰建,同一信仰下更容易打造同一个金字塔。5亿的尖,50亿的底,盘子就是55亿的一体。

    人气更容易锁住,更持久,新的人气更容易吸收。

    机器人会得到NASA与DARPA的支持,会得到各国主流社会,即便是中东各国的支持,一分力九分风推着走,会很省力。

    在世界各国大环境上,机器人竞赛比游戏更容易推开。

    青少年玩机器人会比玩游戏,会理直气壮的多,就像奥数一样,全社会都会鼓励。

    奥数一点都不好玩,变形金刚孩子们却很喜欢玩,缺的只是一个搏击起来的信仰,那会更好玩。

    制造这一信仰,锁住这一信仰很容易。

    机器人搏击是毁灭,是恶。

    但是恶的土壤,会长出茁壮的科技成果,会促进青少年与机器人运动的蓬勃开展,促进各项科技的腾飞。

    但这只是连带效应,不是SP的追求。

    SP做机器人搏击联赛,是为了SP的机器人公司,是为了传媒娱乐。

    搏击联赛对于SP机器人公司,恰如《变形金刚》对孩之宝,是一个大广告。

    广告是看的见摸不着的,正如人气,正如青少年与机器人运动的蓬勃开展,正如喜欢电子游戏或机器人搏击的人。

    要把这些锁住,展销会式的竞技平台是不行的。

    SP采取的办法就是用世界大奖赛培育基础,进而过渡到四季联赛,逐步建立场馆,将机器人搏击竞赛联赛化,日常化,标准化。

    有了统一的圣经,有了星罗棋布的大教堂,信仰才能锁住,才能不断涌现。

    锁住了信仰,才会有健康的财务。教堂才不会塌,信仰才不会消逝,才是长久的事情。

    人气如浮云,电影动画与玩具,那都是衍生,都不是根本。

    真正的根本,是圣经,教堂,什一税,这才是三位一体。

    建立公正的竞技规则与利益分配标准,建立与联赛配套的场馆,老老实实卖票。

    制作搏击机器人的是青少年,是兴趣小组,是大中小学校,是赞助商支持的参赛队,是科技公司,是逐步会职业化的明星队伍。

    他们不是制作电子游戏的厂商,有收取赞助与授权费的机会,但没有日常经营类的变现能力,甚至没有曝光的能力,对SP形成不了议价权。

    所以,SP就可以直奔垄断而去了。

    根本之所在,就是日常变现的地方,固定曝光的地方,锁住旧信仰,创造新信仰的地方。

    根本有了,才有附之其上的场馆CBD商业区,玩具等衍生品商店,电视网络手机转播费,电影动画玩具一类的衍生品才有旺盛的生命力。

    生命力越旺盛,SP对参与者的回报就越高,参与者得到的回报越高,信仰越虔诚,推出的搏击机器人就会越来越科幻。

    一部发生在真实世界中的科幻大片,就会慢慢上演。

    越科幻,外部生命力越旺盛,新的信仰产生的越快,信仰涌过来的速度就越快。

    一个又一个彼此相关联的康采恩就出来了。

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