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齐志豪点了点头,接过工作人员递过来的小册子,看了一会,就进入了《圣战》练习场景。
……
“……之所以我们将这个游戏称为真实系全面对抗性战斗游戏,是因为这款游戏极其真实的展示了冷兵器对抗的战斗,在这场战斗中,你可以是一个独身作战英勇无畏的战士,也可以是一个带队冲锋的队长,或者运筹帷幄的指挥官等等,这一切在战斗中都可以做到……”
大屏幕上开始出现了一个个演武场一样的场景,里面是台上玩家们各自所操控的角色,正在熟悉各种操作和武器,秉承思维领域的一贯风格,游戏画面和场景真实的就像存在于这个世界上一样。
在场所有观众都是《巴兰塔世界》的忠实玩家,而且还是这次游戏中战争表现的最为狂热参与也最深入的那部分玩家,因此对于这个可以所和《巴兰塔世界》同出一源的新竞技类游戏非常感兴趣,都非常认真的观看着。
其实对于《圣战》的研发,思维领域内部是有不同意见的,有很多技术人员认为游戏应该越简单越好,这样可以尽可能的减少玩家在熟悉游戏时的不适感,最大程度的留住玩家,而玩家越多则游戏就会越火热,然后又会吸引来更多的玩家,形成一个良性的循环,现在市场上已经开始稳稳压制老牌竞技类游戏DOTA的LOL正是这种理念的最好实例。
放弃这条已经被证明行之有效的道路而选择反其道行之,这怎么看都不是一种好的办法。
但最终陈彭还是说服了不同意见者,其中最重要的理由就是《圣战》本身就是源自于《巴兰塔世界》,并非是一个从无到有新建立的游戏,所以完全继承了《巴兰塔世界》的复杂性,这是根本无法剥离的,除非完全抛弃《巴兰塔世界》的因素,但这样的话《圣战》也就失去了自身最具吸引力的部分。
另外,想要将竞技游戏做的简单而吸引人,在这方面LOL已经基本做到了极致了,想要超越谈何简单,而《圣战》如果放弃了自身的优势而去走其他游戏的路,就好比被拖入了一个不熟悉的领域,然后去和熟悉这个领域的对手竞争,怎么看都会被对手用丰富的经验给拖垮掉。
这些非常现实的理由外加上陈彭在技术人员中的威望,最终使得游戏制作组的意见打成了一致,从而拿出了这款呈现在观众面前的《圣战》。
……
魏东成看着大屏幕上灵活的做着各种动作的被玩家操控的游戏角色,不禁感叹思维领域的技术能力以及开发能力之强大。现在只是看游戏角色能够做出动作的多样性以及繁复多样的组合起来的可能性,从这一点上比起《冲锋》那简单到粗陋的动作,难怪之前陈彭说《冲锋》只是《圣战》的简化阉割版,一款几个技术人员空闲时弄出来的游戏之作。
那时候魏东成还不怎么服气,要知道刚刚接触《冲锋》时给已经给他带来前所未有的冲击,很难想像能够超越这样一款杰作的游戏会是怎么样的。不过看到面前的景象后,他才明白,从技术角度上,《圣战》确实已经碾压了《冲锋》,不过更具体的游戏性还要在进入正式游戏场景后才能做出评判。
在场很多观众和魏东成的看法一样,都在期待着游戏在正式场景中很够表现出什么来。