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    浴萧散的脸色。灿当然知道自己的一番话颇让婶刀儿“有些沉重了,毕竟是自己未来的金主,贻也有些尴尬,不过话说出口他也不能挽回,只好挠了挠头转移了话题“接下来说我们美国吧。在美国,一款网络游戏的开可以用一句话来评价:创意,决定

    切。

    与稀国和日本这些国家的游戏工作室相比,美国的游戏工作室则更具自由化的色彩,这或许与民族特性有关。作为移民国家的美国,从建国开始就崇尚自由,相信只有自由才能最大限度地开人的潜力,像日本、韩国这样由政府专门把游戏行业作为重要产业来扶植对美国来说是难以想象的。

    作为全球信息科技产业的先锋,电脑在美国人来说就如同电视机那样普通,不少十几岁的孩子就已经能够掌握在我们的同龄人看来高深莫测的电脑应用技术三维制图、编程、平面设计等,而由于社会风气和人文环境的影响,美国人从小开始就要自己出来做兼职赚钱以支付自己的花销,美国一些知名游戏工作室的创始人就是从接受一些游戏公司的外包任务开始的,比如设计一些游戏人物的形象、游戏引擎的某部分的源码开与整理。由于雇主免去了劳动保险等支出,支付给这些兼职游戏作者的薪水还是比较高的,而与坐在办公室的受聘游戏设计师相比。这些兼职的游戏作者由于自由度更大,往往能迸不少让人拍案叫绝的创意。

    有的时候,兼职游戏作者的作品是通过中间商才转卖到真正的游戏公司手中的,中间难免要盘录一定的费用,时间长了,一些志同道合的兼职游戏作者就联合起来创建一个游戏工作室,将开出的作品直接卖给游戏公司。那样收入就高了一个层次,而一些能够吸引风险投资的游戏工作室则由几个创始人合作自行设立游戏公司,在游戏产品的构思和设计上享有更大的自主权。

    当然了,即使是一些早已创出品牌的游戏工作室,在被游戏公司的收编后大多都难逃名存实亡的厄运。对游戏公司的决策层来说,为了防止游戏工作室坐大后对公司形成威胁,采用各种手段用自己的品牌替代游戏工作室的品牌就是家常便饭了。试想一下,用人的自主权掌握在游戏公司手中,一句“经济不景气”裁走游戏工作室的一两个成员对游戏公司来说是再也正常不过的事情,但对合作默契度较高的游戏工作室来说,一两咋,成员的流走足以撼动整个游戏工作室的架构,更别谈游戏公司往制作小组内安插来自小组以外的人从而造成小组成员展理**与思维差别的影响了。因此,在美国至今还能够保持自己品牌的游戏工作室,大多是由自己牢牢掌握着展的大权。”

    说到这里。心。了萧散一眼,若有所指的道:“所以,萧先生,这也是我拒绝你们公司招揽的原因。我们原先的事情想必你也知道,说句实话。在暴雪,我们呆够了。我们呕年创立秃鹫公司的时候有多么的自由那是无法想象的,后来咕年我们秃鹫公司被暴雪收购之后虽然仍旧看似独立,虽然开出了暗黑破坏神这款游戏,可是我们仍然觉得压抑而你要知道。没有自由的空间,怎么开出真正的游戏?”

    坦白说,虽然萧散手里握着神机妙算的周幼安给出的完美计划书,虽然也一直不会小看任何对手,信奉的也是太祖爷的那句战略上藐视对手战术上重视,可是在面对“国外友人”的时候他却是在心机上先天的有些轻视的,所以他还真的没想比家伙居然在评价完美国的网络游戏情况后给自己玩了一手反攻。

    不过,出乎意料归出乎意料。萧散却并没有什么惊慌之意,因为他是出乎意料了,但是周幼安却早在事先就将对方的心理状态摸了个清楚。做出了一切应对的方案一没办法,知晓对方未来的一举一动,周幼安想不清楚对方的心理都不行。

    北暴雪的前身是啊年成立的“秃鹫”公司,创建者是三个人:斯卡福兄弟马科斯?斯卡福比叫“)、埃里克?斯卡福(“)和大卫?布莱维克)。啊并3月,暴雪收购秃鹫并将其改名为“暴雪北方”主要原因之一就是看好对方手上即将完工的正式售。成为暴雪历史上继魔兽争霸四四之后第二款销量过百万的游戏。也由此奠定了暴雪的南北格局。

    被收购后的秃鹫并未南下同尔湾的暴雪总部合并,而是选择留在湾区。这使他们成为一支相对独立的团队,拥有自主研权,暴雪总部主要为其处理质检、市场推广、公关、技术... -->>

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