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招架动作失败,根据完成度来判定最后的伤害数值,任务中显示尝试招架动作要素并没有成功,看来是需要达到百分之一百的完成度才可以的。
“还想着这个在这个游戏里面,之前看到的武器攻击数值都是固定的,而且貌似出力大小只决定体力值消耗和攻击速度的判定,那么伤害的浮动判定会怎么体现,原来是通过招架完成度来调整伤害区间。”趁着劣等鱼人还在因为我误打误撞触发的招架判定而痛呼不已的空档,上前直接快速打出几记重拳收拾了它,简单地获得1点经验。由于这个过程中鱼人也没有做出什么激烈的反抗,软软地挥出几拳做出些不痛不痒的挣扎之后,便疲软倒下。
没有再可以去做出招架动作,鱼人本身似乎也没有招架动作的设定,每次的伤害判定从战斗记录上来看都是5点,那么可以确定劣等鱼人的整体生命力应该就在35点,也算是让我完成了对于这个1等生物的信息侦测。不过要是以后的游戏过程中都需要这么麻烦地获取野外生物信息也着实是太麻烦了一点。
招架动作的最小完成率我估计也就在百分之五十左右,低于这个数值估计就不会判定进入招架伤害减免的计算了。百分之五十的伤害浮动对比以往的虚拟游戏来说已经是太夸张的一个设定了,伤害浮动作为一个游戏中的关键机制最出名的起源来自于一款名为龙与地下城的古老游戏,在那个具有完善到几乎复杂的游戏中伤害浮动和几率设定都是通过“投掷骰子”来完成,基本伤害的浮动也根本不会达到最大伤害的一半。
也许野外生物的招架动作不会设定得太过复杂,玩家在练级过程中自然是可以摸索到一种永远打出最大伤害的最优练级模式,不过在玩家与玩家之间的PK中,可就不一样了。人与人之间的斗争永远都是充满变数和意外的,百分之五十的伤害浮动很大程度上会进一步提高这个变数的范围,这样的设定也足矣看出虚拟星对于玩家之间的战斗是非常看重的。
伤害浮动越大,战斗越具有不确定性,而这种看似关乎“运气”的成分越大对于一个玩家的心理素质影响就越大。情绪,对于人类这种生物来说,永远都是激起战斗欲望的关键因素。
既然知道了这一点,完成百分之百招架的方式自然也就有眉目了,刚刚情急之下提出的一脚并没有很好地中断对方的攻击,我自己本身的平衡也因此破坏失去了良好的战斗姿态。按照招架的根本目的,应该是抵挡住对方进攻的同时又能让自己处在比对方更优势的战斗姿态,以此发动发击。
原地稍作休息,理清思路之后就可以寻找下一个目标了,劣等鱼人的攻击能力相当糟糕在一对一的状态下都不能危及到我的生命值,我看了下周遭的情况。似乎是因为之前战斗的动静有点大,劣等鱼人死亡后发出的惨叫实在是有些吵闹,周遭其他的鱼人虽然没有主动向我发起攻击,但看起来三三两两的站位都有些靠拢。
大概找出了看起来远离大部队的一只劣等鱼人,我便径直冲了过去,把自己的速度控制在一个体力消耗可以接受的范围下,一个照面左手一记直拳当头打去。
招架是一个需要后发先至的动作,这就需要在专注状态下快速反应判断对方的攻击节奏,然后爆发出更快的速度截断对方的攻势,也就必然会消耗更多的体力,我不想在尝试百分百招架动作的过程中因为体力消耗过度无法应对任何突发状况。
“老四老四,虽说你也是个跳舞的,还自称玩过什么极限运动。但说实在的,你的搏击意识太糟糕了不然这次你也不会被打那么惨。又被打又要吃处分,你这亏也是吃的大了。我和你讲了很多遍了,李小龙先生生前说过。... -->>
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