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比如说在陈天材看来,它的战斗系统没什么新意,基本上就是堪堪可玩的程度。
在这一点上陈天材是放任的,没有要求李柱再去做太多,原因就是在剧情导向***里,其实玩家最不在意的恰恰就是这些战斗系统。
当然,战斗系统的不足也有可观因素,因为这是李柱的第一款大作品,虽然作为一个游戏制作人李柱的潜力很大。
可他现在的年纪还没到三十岁,完全没到一个制作人的黄金年龄,或者说他还没有那么多的阅历和经验来支撑他做出一套有新意,又好玩的战斗系统。
另一个客观原因就是《秘境·夜郎》的开发时间还是有些短了,根本没时间去太仔细打磨战斗系统的部分。
作为一个一看就是系列作品的《秘境·夜郎》来说,第一代在战斗系统上有些瑕疵也并不是大问题。
不过李柱也是做出了一些有意思的东西,这些东西也完全支撑他进行《秘境》系列的后续开发,并且将这个系列打造的更加好。
工作忙完了,剩下的就是交际了,陈天材请小田和加藤去上京的一家本帮菜吃了一顿,稍微联络了一下感情。
接着就送他俩回酒店,自己回了家。
五月份开始,安清欢学校里的事情就逐渐多了起来,她又不爱搞特殊,所以今天她就没有来赞歌网络,等到陈天材回了家后,她才打了电话,和陈天材互诉衷肠。
等到电话打完,已经是晚上的十一点了,陈天材稍微犹豫了一下后,依然没有进入《赞歌3》的世界里,继续去寻找素材。
不仅仅是他觉得今天有些累了,而是他觉得已经没必要这么做了。
之所以会选择直接进入游戏世界里去体验,陈天材除了好玩之心外,更大的原因是想要探究一下微光主机的游戏该怎么制作,以一个玩家的视角去看看,微光主机在环境模拟到极限之后,玩家的视角优设呢么特殊之处,身为开发者又该怎样了解和利用这些点。
而这些问题在陈天材经历了两个游戏世界后,就差不多明白了,把相关的数据和感受都记录了下来,就等后面能用。
至于微光主机游戏的开发方式,陈天材也已经有了一个大胆的想法,现在这几天他就是在考虑这个问题,所以才没有去有游戏世界里探索。
其实说起来也很简单,就是直接开发出来微光游戏的开发机型号,专门给程序员用来开发游戏使用。
陈天材现在在想的是这个开发机大概的大小和面积,以及到底实不实用,对于员工们开发微光游戏到底有多大的提升。
首先提升肯定是很大的,这种机器造出来的话,员工们其实工作起来就和陈天材平时使用世界编辑器差不多了。可以以全3D的视角,来沉浸式的制作游戏,同时也可以在第一时间完善游戏的各个方面,不用再像用电脑制作微光游戏时反复的用微光演示出来再调整。
这是陈天材在开发《剑与魔法》这个试玩DEMO时... -->>
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