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    相比较方才两人热闹的谈话,此时的场面就显得有些尴尬了,陈天材在思考这个事情的可行性。

    随着世界编辑器的升级,世界引擎已经到了第三代,引擎的整体易用性很高,学习成本也很少,而且画面表现力很惊人,按照陈天材的估计,现在只开发了世界引擎第三代的七成潜能,还有更多东西可以挖掘。

    若要是做技术转移,那自然不能把最新的第三代交出去,那第二代就成了唯一的选择。

    可第二代世界引擎相比现在国内厂商用的最多的虚拟引擎,提升不是没有,但算起来也就是微乎其微,画面的表现力也就在上个世代主机的高水准上,要是换在电脑显卡里,用1080ti就能完美运行。

    相比虚拟引擎,世界引擎学习期确实容易,可之所以赞歌网络从一开始运用世界引擎,最大的原因是陈天材拥有世界编辑器。

    因此陈天材虽然不怎么在办公室做游戏,可通过世界编辑器依然可以解决掉很多世界引擎上不方便做的事情,比如繁琐的游戏测试工作。

    可别小看这个测试工作,通常制作一款游戏,游戏测试可谓是贯穿整个游戏开发周期,甚至在游戏开发的末尾,这是占用时间最多的工作。

    有了陈天材的世界编辑器辅助,赞歌网络一款游戏的开发周期至少能节约百分之三十的时间,再加上世界引擎的其他优势,会比一般的游戏引擎缩短大约百分之四十的时间。

    而且大多数游戏进入测试阶段后,难免会遇到繁多的BUG,那么返工就很正常,不少游戏之所以推迟发售,多半也就是在测试阶段遇到了大问题,不得已只能延期。

    若是没有世界编辑器,第二代世界引擎相比虚拟引擎,至多能提升百分之二十的效率。

    但是腾艺不是没有使用虚拟引擎,甚至可以说腾艺有不少很能玩得转虚拟引擎的程序员。

    而要转到世界引擎,那至少需要两个月的上手期,而要能开发一款大型游戏,至少得用一到两款中等规模,类似《猎杀危机》这种游戏来过渡。

    程毓看到陈天材眉头紧锁,也不免心里有些失落。

    游戏引擎几乎可以算是一种垄断资源,腾艺纵使有再多的钱,想要从零开始制作一款能力尚可的游戏引擎,也得付出大量的时间和金钱。

    这几年腾艺不停地朝国外游戏公司撒钱,也不是没有和拥有游戏引擎技术的公司谈过这个问题,可这种战略性的武器,有谁会那么轻松交出来。

    程毓也参加过这种会议,对方不是狮子大开口,就是一口回绝,肯本没有什么商量的余地。

    赞歌网络拥有自己的游戏引擎这个消息目前只有他和赵勇,以及一些少数高层知道,这也是腾艺为何花了两个小目标来投资赞歌网络的原因。

    现在外部环境渐渐有些不明朗,投出去的投资虽然也有见效,可除了钱以外也没有捞到什么技术,于是赞歌网络目前就成了程毓唯一的选择。

    程毓其实也有自己的小九九,因为他现在的职位算是... -->>

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