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识别编号:xxxxxxxxxxx(游戏里人物的唯一性,是靠身份识别编号来区分的)
在《第二世界》中,拥有所有已知的玄幻魔法游戏里出现过的职业模版,比如:战士,法师,圣骑士,召唤师…等等。但是所以职业的技能是不同的,比如说有的战士喜欢横着切,有的战士喜欢竖着砍,那么技能就会有区别,还有战士说了我就喜欢火球,也是可以学习的,就是伤害低点。
《第二世界》拥有职业模版测试功能,可以通过检测,提供最合适你的职业与技能,当然你非要按自己的意思去玩也行,最多也就是其他人150级穿着神器漫天飞的时候,你还在努力学习技能而已。
《第二世界》能做什么职业,合适什么职业,是由对人物各个属性的综合评价而得来的,所以在介绍任务人物属性的时候会具体点讲。(现在多写点,省的以后满篇的人物属性介绍让人感觉烦。)
《第二世界》属性加点方式是由系统分配,而不是获得几个额外属性,在由自己选着加点。对于这一点设定,在游戏全面发行后被很多人声讨和质疑。但官方给予的回答是:加点方式是合理,请不理解的人自己去慢慢体会。很霸气的给挡了回去。
至于一些详细的设定会在后面写到的时候在介绍。下面介绍《第二世界》中属性的全面设定。
人物属性界面,主属性区:力量,敏捷,精神,智力。副属性区:体力,悟性,幸运。
力量:影响人物对于武器的选着,装备的选着,以及攻击方式的选着。主要影响物理伤害的,少量的影响hp数字,以及人物奔跑的速度,和攻击的速度与爆发。(1力量=1点hp)
敏捷:影响人物的身体协调性,身体的反应速度。主要影响人物的移动速度,攻击速度和力量的精确使用。
精神:影响人物的神经反应速度,mp的回复数度,技能锁定以及危险感知等等。主要影响mp的数字,少量影响忍耐力和集中力。
(1精神力=10mp=正常状态下回复每秒0.1mp=集中回复状态下每秒1mp=战斗或者工作状态下回复每秒0.05mp)
智力:影响人物对于复杂事物的理解力,学习能力。主要影响人物魔法伤害的高低。
主属性的初始点数为7-25点,每次升级所有的属性数值为1-5点。
体力:影响人物的战斗,技能的使用,工作,学习和生活等。和现实一样,超出体力承受极限,或者连续高强度消耗体力值。会导致饥饿,困,乏等等一些列的不良状态,造成所有属性的临时降低。
具体数值体现为:当体力值低于整体10%时进入低等疲劳状态,使hp,mp值回复力降低10%。
当低等疲劳状态未消失时,造成体力值为0,形成疲劳状态,使hp,mp值回复力降低20%,并降低所有属性上限10%,连续次数每增加1次惩罚加倍,并造成下一级状态。
疲劳分为:低等疲劳(休息1-2小时状态消失)-疲劳(休息4-5小时状态消失)-深度疲劳(需要睡眠4小时以上回复到疲劳状态)-极限疲劳(需正常修养24小时,回复疲劳,睡眠8小时以上回复到深度疲劳)-生命透支(长时间休养,具体时间未知,如不处理照成永久性属性降低)。
疲劳轰炸:特殊状态,出现提示后未做处理,直接出现生命透支。
(正常状态下回复每分钟百分之0.5体力值=集中回复状态下每分钟百分之2体力值)
(1体力=10hp=正常状态下回复每秒0.1hp=集中回复状态下每秒1hp=战斗或者工作状态下回复每秒0.05hp)
体力初始数值为7-25点,每次升级数值为1-10点。
悟性:初始点数为15-150点,每次升级属性数值为1点上限,不增加悟性属性点数。属性点获得是由技能的使用,工作的熟练度,学习的进展等获得(基本都能达到属性上限)。学习技能时,并不是消耗掉悟性点,而是150点悟性点里,学习了几个技能这个意思。
幸运:虚无缥缈的属性,如何或得未知。但是装备的掉落,物品的获得,工作的成功率,以及是不是能捡到钱,还是没路过的boss踩死,均有影响。
《第二世界》中职业的选着就是由各个属性综合评价而推荐。
技能属性界面分为,初始技能界面与个性技能界面。初始技能的选着,就意味着人物职业的最终走向,通过长时间的战斗,学习,在加上悟性的上升,使得技能能够按照自己的习惯与要求释放,或者一些变种的技能,这个技能便成为了个性技能。(个性技能不占有悟性点数)
而技能的选着,则是由技能学习系统计算后,推荐学习。当然你非得认为自己不是战士,而是法师就去学法术技能,也是可以的。不过后果上面也说了就不在这重复了。
(冗长的介绍与系统设定,搞的我也很崩溃,但是不写也不行,所以后面在有两章不到的介绍,冒险故事就会彻底展开)